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Der Artikel Aventurien gehört zur Kategorie: Das Schwarze Auge, Fiktiver Ort, Rollenspielwelt
Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und die Hintergrundwelt der Hauptlinie des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Es leitet sich vom deutschen Wort "Abenteuer", aber auch dem polnischen Wort "Awantura" (=Streit, Draufgängertum, hier auch im Sinne von heldenhaftem Tatendrang) ab und war ursprünglich auch für den Titel des Rollenspiels geplant.
Obwohl Aventurien nur etwa ein Viertel der Größe Europas hat, befinden sich auf dem Kontinent sämtliche klimatischen Bedingungen sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. So gibt es neben den Menschen auch Elfen, Zwerge, Orks, Echsenmenschen (Achaz genannt), Riesen, Trolle und Drachen.
Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch viele fantastische Elemente. Diese Situation wurde ursprünglich durch den Wunsch der Redaktion hervorgerufen, in verschiedenen Hintergründen Abenteuer gestalten zu können.
Geographie
Aventurien liegt auf der Welt Dere (ein Anagramm von Erde), die auch die (den Aventuriern nur in Form von Legenden bekannten) Kontinente Myranor im Westen, das Riesland im Osten und Uthuria im Süden beherbergt. Mit einer Nord-Süd-Ausdehnung von etwa 3000 Meilen (Kilometern) ist Aventurien ein recht kleiner Kontinent. Allerdings umfasst er nahezu alle Klimazonen der Erde, die enger "aufeinandergeschoben" wurden, da die Welt Dere sich aktuell in einer Eiszeit befindet.Im hohen Norden ist das Land von einer ewigen Eisdecke bedeckt, weiter südlich erstrecken sich Tundra und Taiga. In der Mitte des Kontinents liegen Gebiete, die klimatisch zwischen dem nördlichen Europa und den Subtropen variieren. Hier finden sich Kalkgebirge, Laub- und Mischwälder, Grasland, Nadelwälder, Sümpfe und Marschen sowie nördliche Nadelholzwälder. An die gemäßigten Klimagebiete schließen sich die Khôm-Wüste mit deren Randgebieten an. Hauptsächlich handelt es sich um eine Sandwüste, die an den Randgebieten oder in den Wüstengebirgen in Stein- und Geröllwüsten übergeht. Den östlich gelegenen Gebieten bescheren die warmen Winde und eine Anzahl an großen Strömen ein mildes Klima und fruchtbare Böden. Tropische Regenwälder bedecken den Süden Aventuriens sowie die Waldinseln und die östlich gelegene Insel Maraskan.
Aufgrund des relativ hohen, allgegenwärtigen Magieniveaus sind einige kleinere, geographisch ungereimte Begebenheiten nur mystisch zu erklären, wie z.B. die Konstanz der Inlandswinde an sämtlichen Küsten (die ein Verlassen des Kontinents und die Erforschung der Welt so ungemein schwierig gestalten) und die Positionierung größerer (Gor) und kleinerer (Weidensche Wüstenei) Wüsten aufgrund von magischen Katastrophen in der Vergangenheit.
Länder
Als größtes Land ist das in der Mitte des Kontinents gelegene Mittelreich oder Neue Reich zu nennen, ein Kaiserreich, welches allerdings im Verlauf der letzten Jahrzehnte im Zuge der Rückkehr Borbarads sehr starke Verluste an Einwohnern und Gebiet hinnehmen musste. Das Mittelreich ist feudal in mehrere Lehen aufgeteilt, wie zum Beispiel das Fürstentum Albernia oder das Herzogtum Weiden.Der größte Konkurrent des Mittelreiches ist das wiedererstarkende Horasreich oder auch Alte Reich im Westen, welches seine Ansprüche auf das Mittelreich niemals offiziell niederlegte. Das Mittelreich entstand faktisch als Provinz des Lieblichen Feldes (Altes Reich oder auch Horasreich), die sich vor langer Zeit die Abspaltung blutig erkämpfte.
Nördlich dieser beiden Länder liegen die aufgrund einer tausendjährigen Dauerfehde rückständigen Kleinkönigreiche Nostria und Andergast, weiter im Norden Thorwal, das Land der Thorwaler und inmitten mehrerer Gebirge die Rotschädelsteppe, das sogenannte Orkland, die Länder der Orks. Diese haben in den letzten Jahren den östlich angrenzenden Svelltschen Städtebund unterworfen; die hierzu angrenzenden Gebiete der Nivesen im Norden und Elfen, hauptsächlich in den Wäldern des Salamanderstein-Gebirges sind allerdings weiterhin frei.
Hoch im Norden sind nur noch vereinzelte Walfang- und Goldwäschersiedlungen, noch weiter nördlich die Insel Yetiland und im ewigen Eis schließlich nur noch die Eissiedlungen der Firnelfen zu finden. Im Nordosten Aventuriens führt das Bornland einen ständigen Kampf gegen das dämonische Eisreich von Glorania.
Die erwähnten Gebietsverluste des Mittelreiches umfassen die Provinzen im Nordosten, wo der Schwarzmagier Xeraan und andere Bösewichter sich um die Herrschaft über die dem Mittelreich entrissenen Gebiete streiten. Seit der Schlacht auf dem Mythraelsfeld hat das Mittelreich zudem die Kontrolle über die Wildermark, die Ruinen der Stadt Wehrheim und die angrenzenden Gebiete, sowie eines Großteiles Darpartiens verloren.
Ebenfalls mit Borbarads Hinterlassenschaften hat das Shîkanydad von Sinoda auf der Insel Maraskan zu kämpfen. Hinzu kommt noch die Bedrohung durch den Dschungel und dessen mörderische Bewohner. Das einstmals friedliche Perlenmeer zwischen Insel und Festland ist durch dämonische Verseuchung zur Blutigen See geworden und seitdem ein lebensgefährliches Gewässer.
Der Süden des Kontinents sorgt durch den Gegensatz zwischen dem undurchdringlichen Dschungel mit seinen Geheimnissen und den sich ständig bekämpfenden Stadtstaaten für karibisches Flair. Metropole des Südens ist Al'Anfa, eine dekadente Sklavenhaltergesellschaft, die der Schwarzen Allianz vorsteht. Erbitterte Gegner der alanfanische Dominanz sind das Königreich Brabak und das Káhet ni Kemi (früher Trahelien) mit seiner vom alten Ägypten inspirierten Kultur.
Zwischen dem Dschungel im Süden, dem Horas- und dem Mittelreich im Westen und Norden und Aranien sowie den tulamidischen Stadtstaaten im Osten liegt das Kalifat der Novadis, dessen Territorium hauptsächlich die große Khomwüste umfasst.
Religion
Zwölfgötterglaube
In vielen Teilen Aventuriens herrscht der Glaube an ein Pantheon aus zwölf Göttern (Praios, Rondra, Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Firun, Tsa, Phex, Peraine, Ingerimm und Rahja) vor, als Widersacher und „Erzbösewicht“ fungieren neben dem Gott ohne Namen oder Namenlosen die Zwölf Erzdämonen. Auch werden in manchen Regionen Halbgötter und Heilige verehrt. Wenn in den folgenden Erläuterungen von einer bestimmten Anbeterschaft die Rede ist, soll das nicht bedeuten, dass die Zwölfgeschwister einzeln angebetet werden. Der einzelne Gläubige glaubt an das gesamte Pantheon, ehrt allerdings einen der Zwölf im besonderen. Zum Beispiel weiss ein Dieb nur allzugut, dass es Praios gibt, in einem Tempel des strengen Sonnengottes wird man ihn trotzdem kaum antreffen.- Praios:
- Gott des Lichtes, Göttlicher Richter und oberster Gott. Herr über die Sonne (Praiosscheibe). Seine Attribute sind Recht, Ordnung, Gold, Wahrheit und Licht. Seine Herolde sind die Greifen, seine Blume ist die Sonnenblume (Praiosblume). Ihm Geweiht sind der Praios(-mond) (Juli), der erste Monat des aventurischen Jahres, das zugehörige Sternzeichen Greif, und der Praiostag (Sonntag), an dem (offiziell) nicht gearbeitet wird. Praios' Einfluss beschenkt diejenigen, die in seinem Monat geboren wurden, mit überdurchschnittlichem Mut (Im Rollenspiel durch einen Mutpunkt dargestellt).
- Er wird größtenteils von der Spitze der Feudalpyramide, sprich Adligen, verehrt. Die ihm zugeordneten Halbgötter und Heiligen sind: Ucuri, Horas und Gilborn von Punin.
- Praios wird in Tempeln und Schreinen meist als wohlgeformter, nackter Mann mit Greifenkopf dargestellt.
- Praios' erzdämonischer Widerpart ist Tyakra'man (auch Blakharaz genannt), der Herr der Rache.
- Rondra:
- Göttin des Krieges, des (ehrenhaften) Zweikampfes, des Sturms, des Donners und Blitzes sowie der Tugend im Kampf und der Verantwortung.
- Ihr Gatte ist der löwenköpfige Drache Farmelor mit dem sie ihren Sohn, den Halbgott Kor, zeugte. Das mit ihr assoziierte Tier (und Sternzeichen) ist die Löwin, ihre Blume ist die Schwertlilie.
- Rondra geweiht ist der Rondra(-mond) (August), der zweite Monat des aventurischen Jahres. Ihr Göttergeschenk an alle Rondra-geborenen besteht darin, dass sie merklich bessere Schwertkämpfer abgeben (sogar einem zwangseingezogenen rondrageborenen Bauernsohn in einer Landwehr merkt man an, dass er sich nicht ganz so unbeholfen ist wie der Rest seiner Einheit)(Im Rollenspiel Schwerter+1).
- Die bekanntesten Heiligen der Rondra sind: die heilige Thalionmel von Neetha, Geron der Einhändige und Hlûthar.
- Rondra wird in Tempeln und Schreinen meist als junge Frau in der Rüstung einer Amazone oder als aufrecht stehende, brüllende Löwin dargestellt.
- Rondras erzdämonischer Widerpart ist Xarfai (auch Belhalhar genannt), der Jenseitige Mordbrenner und Blutrünstige Zerstückler.
- Efferd:
- Gott des Wassers, der Meere und des Windes. Efferd gilt als launenhaft und ebenso unstet wie die Meere selbst sind. „Efferd“ ist auch der dritte Monat im aventurischen Jahr. Das geheiligte Tier des Efferd ist der Delphin, der dementsprechend in Ländern des Zwölfgöttlichen Glaubens auch nicht gejagt werden darf.
- Efferds erzdämonischer Widerpart ist Charyptoroth (auch Gal'k'zuul oder Globomong genannt), die Unbarmherzige Ersäuferin und Herrin der Nachtblauen Tiefen, die von den Thorwalern auch mit der Seeschlange Hranngar identifiziert wird.
- Travia:
- Göttin der Gastfreundschaft, der Ehe, des Herdfeuers, der Liebe und von Heim und Hof.
- Gastfreundschaft und Treue sind die Hauptmerkmale der sanften Göttin Travia, die sich die Wildgans als heiliges Tier erkoren hat, da diese ein Leben lang mit ihrem Partner verbringt. Travia genießt aventurienweit starke Verehrung, insbesondere in den ländlicheren Landstrichen.
- In vielen Städten Aventuriens kümmert sich die Priesterschaft der Göttin Travia um die Hilfsbedürftigen, Armen und Obdachlosen und bietet ihnen nicht nur Speis und Trank, sondern auch stets ein Dach über dem Kopf. Ihr geweiht ist der Travia(-mond), der vierte Monat des aventurischen Kalenders, währenddessen vorzugsweise Ehen geschlossen werden. Travias Göttergeschenk besteht darin, dass in ihrem Monat die sonst sehr hohe Kindersterblichkeit von Erstgeborenen offensichtlich zurückgeht und dass durchschnittliche Travia-geborene im späteren Leben merkbar bessere Köche abgeben.
- Travias erzdämonischer Widerpart ist Lolgramoth (auch Thezzphai genannt), der Rastlose Zwietrachtsäer.
- Boron:
- Gott des Schlafes, des Vergessens und des Todes.
- Schweigsamkeit und der ewige Tod sind die Merkmale des Gottes Boron, der insbesondere in den südlichen Staaten Aventuriens die Staatskirche repräsentiert. Borons geheiligtes Tier ist der Rabe, denn einer seiner bedeutendsten Alveraniare ist der Totenvogel Golgari, der - wie es der Zwölfgötterglaube predigt - die Seelen der Verstorbenen über das Nirgendmeer ins die Hallen Borons (das Totenreich) trägt.
- Die Priester Borons verrichten nicht nur die wichtige Aufgabe der Totenbestattung, sondern befassen sich auch intensiv mit der Deutung von Träumen und der Vernichtung untoter Existenzen.
- Es gibt drei große Ausrichtungen in der Kirche des Boron:
- der Puniner Ritus
- der Al'Anfanischer Ritus
- der Kemische Ritus
- Borons erzdämonischer Widerpart ist Thargunitoth (auch Tijakool genannt), die Präzentorin der Heulenden Finsternis und Herrin über die Untoten.
- Hesinde:
- Göttin des Wissens und der Magie (und somit von Gelehrten und Magiern verehrt).
- Wissen und Weisheit sind die primären Attribute Hesindes, entsprechend ähneln ihre Priester in ihrem Verhalten sehr häufig Lehrern. Ihr heiliges Tier ist die Schlange. Neben dem Erwerb von Wissen und neuen Erkenntnissen widmet die Hesindekirche auch herrenlosen magischen Artefakten großes Augenmerk, insbesondere wenn sie schon sehr alt sind. Solche Artefakte werden in den Haupttempel nach Kuslik gebracht und dort dem Zugriff der Allgemeinheit entzogen. „Hesinde“ ist auch der sechste Monat im aventurischen Jahr.
- Schon die Echsen des Zehnten Zeitalters kannten eine weise und schlangenleibige Göttin namens H'Szint.
- Hesindes erzdämonischer Widerpart ist Amazeroth (auch Iribaar genannt), der Prächtige Blender, Herr des Verbotenen Wissens und des Wahnsinns.
- Firun:
- Der grimmige Gott des Eises, des Winters und der Jagd. Sein Tier (und Sternbild) ist der Eisbär, ihm ist der siebte Monat des aventurischen Jahres geweiht. Sein Göttergeschenk an die Menschen besteht darin, dass Menschen, die im eisigen Monat Firun geboren sind, nachweislich bessere Schützen und Fährtensucher abgeben.
- Da gesagt wird, Firun habe ein äußerst kaltes Herz, ehren die meisten Jäger bevorzugt seine Tochter, die Halbgöttin Ifrin, deren Tier der sanfte Schwan ist.
- Firuns erzdämonischer Widerpart ist Nagrach (auch Belshirash genannt), der Eisige Jäger, der Verführer zur Gnadenlosigkeit der zur Jagd Verfallenen, Der-dessen-Pfeile-immer-treffen, Gebieter über das verfemte Eis.
- Tsa:
- Göttin des Lebens, des Friedens, des Wandels, des Neubeginns, der (Wieder-)Geburt und der Freiheit. Sie ist die Jüngste der Zwölfgeschwister und eine äußerst tolerante Göttin. Ihr Tier (und Sternbild) ist die Eidechse, die ihr heiligen Farben die des Regenbogens. Ihr Stein ist der vielfärbige Opal und ihre Pflanze der Kirschbaum. Ihr Göttergeschenk an die in ihrem Monat (dem achten Monat des Jahres) geborenen besteht in einem durchschnittlich stärkerem Charisma.
- Phex:
- Gott der Diebe und Händler. Seine Aspekte sind Freiheit, Wandel, List, Eigenverantwortung, Humor, Nacht und Nebel. Das Tier des „Listigen“ ist der Fuchs; auch Elster oder Mungo werden ihm zugerechnet. Seine Farben sind Gold, Grau oder Türkis. Als einzige Priester der Zwölfgötter können Phexgeweihte auch inkoknito arbeiten. Meist arbeiten die Priester des Händleraspektes in öffentlichen Tempeln wo sie Verträge zwischen Händlern bezeugen und Ähnliches, während die Priester des Diebesaspektes in „geheimen“ Tempeln arbeiten und dort sich um die Belange der Diebe, Beutelschneider oder Fassadenkletterer kümmern. Ihren Einfluss setzen sie meist nur im Verborgenen ein. Sowohl Händler als auch Diebe opfern Phex Teile ihrer Gewinne, um sich seiner Gunst zu versichern und den Wandel an materiellen Werten zu ihren Gunsten zu verändern.
- Peraine
- Göttin der Flora und der Heilkünste. Ihre Aspekte sind Fruchtbarkeit, Aufopferung, Hilfbereitschaft und Arbeit. Das Tier der „Gütigen“ oder „Gebenden“ – wie man sie nennt – ist der Storch.
- Ingerimm:
- Er ist der Gott des Feuers und der Handwerker. Seine Farben sind rot wie Feuer und schwarz wie Erz. Sein Tier im übertragenen Sinne das Feuer. Er ist „der Zornige“, „Alverans Hammer“.
- die Zwerge beten ihn als Angrosch an und sehen ihn – je nach Kultur – als ihren Hauptgott, der neben den anderen Göttern steht oder als Weltenschöpfer und Herr über alles. Im Glauben der Zwerge hat er sie als sein Volk geschaffen, damit sie die Schätze der Erde (vor allem gegen die Drachen) für ihn bewachen.
- Rahja:
- Göttin des Rausches und der körperlichen Liebe. Sie ist „die schöne Göttin“ und ihre Aspekte sind Liebe, Lust, Rausch, Feste, Schönheit und Harmonie. Ihr Tier ist die Stute, ihre Farbe rot und ihre Pflanzen sind Rosen und wilder Wein.
Der Namenlose, der Widersacher: Nahezu alle Religionen Aventuriens kennen jedoch auch jene finstere Gottheit, die im „Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung“ nur als „Der Namenlose“ beschrieben ist. Diese Bezeichnung rührt daher, dass der Namenlose aus Herrschsucht einst Verrat an seinen göttlichen Geschwistern und an der gesamten Schöpfung beging, indem er Dere sich untertan machte und die Schöpfung nach seinem Wille verformte.
Seine zwölf Geschwister bestraften ihn dafür: Die Mythologie berichtet, dass der Namenlose Gott mit Ketten aus lauterem Eternium leibhaftig in jene Bresche gekettet wurde, die Mada einst in die Sphären gerissen hatte, und dass die Zwölfgötter ihm darüber hinaus seinen Namen, Buchstabe für Buchstabe, tilgten, damit er niemals wieder angerufen werden könne. Die Buchstaben seines Namens wurden, von unbezwingbaren Wächtern bewacht, an verschiedensten Stellen der Welt verborgen, damit kein Sterblicher sie jemals finden soll. Ironischerweise besitzt kaum ein anderes göttliches Wesen derart viele Beinamen wie der Namenlose. Zu den bekanntesten zählen: der Güldene, Herr des Weltenbrands und das Rattenkind. Jede Kultur kennt seine eigenen Namen für ihn und in jedem Äon versucht der Namenlose, die herrschende Rasse zu verderben.
Wo die Erzdämonen Chaos verbreiten, weil es ihre Natur ist, dort bringt der Namenlose Verderben aus freiem Willen. Die größten Perversionen des Geistes sind sein eigen, keinerlei Moral hindert seine Diener am Handeln. Seine Priester haben einige der größten Katastrophen der aventurischen Geschichte ausgelöst.
Es handelt sich aber bei ihm eher um einen Anti-Gott, der mit dem Dämonensultan und seiner Sphäre relativ wenig gemeinsam hat. Während letzterer versucht, die Welt mit seiner Perversion Untertan zu machen, will der Namenlose den „geordneten“ Untergang der Welt herbeiführen. Er will die Welt zu dem zurückführen, woraus sie entstanden ist: zum Nichts, da er dies für den perfekten Zustand hält.
Die Welt von Aventurien ist aus mythologischer Sicht in 13 Zeitalter unterteilt. Aber niemand weiß, in welchem Zeitalter man sich befindet. Bekannt sind z.B. die Zeitalter der Elfen, Drachen und Menschen (diese herrschen seit zwei Zeitaltern über Dere). Angeblich soll die Welt am Ende des 12. Zeitalters untergehen und der Namenlose will dies hervorrufen. Ob er nur das Unvermeidliche beschleunigen will oder ob er es selbst auslöst, ist nicht bekannt. Dies ist wohl allein Auslegungssache der Gläubigen. Demnach sind seine Anbeter auch keine wahnsinnigen Dämonenbeschwörer, sondern eher religiöse Eiferer, die einen anderen Weg gewählt haben.
Die fünf Tage zwischen Jahresende (30. Rahja) und Jahresbeginn (1. Praios) werden die Namenlosen Tage genannt, denn sie stehen unter der Schirmherrschaft des finsteren Gottes. In diesen Tagen steht im Zenit des Nachthimmels anstelle von einem der zwölf heiligen Sternbilder nur die Namenlose Sternenleere. Diese fünf Tage sind stets gezeichnet von Chaos und Wahnsinn, denn in diesen Tagen ist die Macht der Zwölfgötter geschwächt, und es geschehen unheimliche Dinge. Auf dem Lande verbringt die einfache Bevölkerung die verfluchten Tage zumeist in ihren Häusern und keiner, der bei Verstand ist, setzt einen Fuß vor die Türe.
In den Städten Aventuriens werden häufig rauschende Feste hinter verschlossenen Türen gefeiert, um sich von dem abzulenken, was außerhalb geschieht. Kinder, die an einem der fünf Namenlosen Tagen geboren werden, gelten als vom Schicksal gezeichnet. In ihnen steckt eine finstere Seele, viele von ihnen verfallen dem Namenlosen und dienen ihm später als Priester.
"Kinder" der Zwölfgötter
Neben den zwölf großen Göttern finden aber auch andere, kleinere Kulte in den selben Gemeinschaften Verehrung, z.B. Aves, der Gott der Reise und der Wanderschaft, der Suche, Entdeckung und des Abenteuers. Oder Ucuri, Herr der Ordnung.Andere Religionen
Bei den Nivesen im hohen Norden herrscht der Glauben an die Himmelswölfe vor, bei den Norbarden ein Hesindezentrierter Schlangenkult und die Verehrung der Halbgöttin des Fleißes und der Bienen, Mokoscha, die eine Tochter der Hesinde und entweder Phex oder Ingerimm ist, während die Waldmenschen der südlichen Dschungel den göttlichen Jaguar Kamaluq verehren. Der All-Eine Rastullah ist Gott der Novadis, während die Maraskaner dem dualistischen Weltbild anhängen und Rur & Gror zu den höchsten Gottheiten erhoben haben, die allerdings die Zwölfgötter als ihre höchsten Diener eingesetzt haben. Des Weiteren gibt es den Thorwalschen Glauben an Swafnir, den göttlichen Wal, Sohn von Rondra und Efferd. Daneben gibt es weitere Glaubensrichtungen bei den Naturvölkern der Gjalsker und Fjarninger, Ferkinas und Trollzacker sowie der Utulus und weitere lokale Kulte.Auch die nichtmenschlichen Rassen Aventuriens kennen Götter oder Götzen. Die einzige Ausnahme bieten die Elfen. Sie haben vor langer Zeit den Glauben an mächtige Götter aufgrund bitterer Ereignisse aufgegeben und verehren nur noch zwei Prinzipien: Nurti (Prinzip des Entstehens) und Zerzal (Prinzip des Vergehens). Die Zwerge Aventuriens verehren Angrosch als ihren Schöpfer und Stammvater und bezeichnen sich selbst daher als Angroschim (Angrosch kann allerding als mit Ingerimm ident gesehen werden). Die Orks des Orklandes kennen den stierköpfigen Kriegs- und Blutgott Brazoragh und den finsteren Toten- und Mondgott Tairach, denen viele Opfer und "Heldentaten" dargebracht werden, in anderen Landstrichen daneben noch die beiden Götzen Rikai und Gravesh mit den Domänen Fruchtbarkeit und Handwerk, die jedoch als nur durch Vermischung mit Goblin- oder Menschenglauben entstanden gelten dürfen. Die Goblins wiederum verehren Mailam Rekdai, eine Götzengestalt in Form einer Muttersau, die die Aspekte der Fruchtbarkeit repräsentiert. Die Trolle Aventuriens, die sich selbst als Abkömmlinge des in den Gigantenkriegen gefallenen Giganten Raschtul verstehen, verehren ihren Stammvater als Gottheit. Darüber hinaus erfährt die Mondgötzin Matscha bei den Trollschamanen eine gewisse Form der Verehrung. Das ausgeprägteste Götterpantheon jedoch besitzen die Achaz (Echsenmenschen). Zu den wichtigsten Entitäten dort zählen die schlangenleibige H'Szint (große Ähnlichkeit zur zwölfgöttlichen Hesinde), die lebensspendende Z'sahh(große Ähnlichkeit zur zwölfgöttlichen Tsa), der blutrünstige K'r'tonchh und Ssad'Navv, der Herr der Zeit. In den Schwarzen Landen hat sich ebenfalls die Verehrung des Borbarad (siehe unten) Einzug gehalten.
Die Gegenstücke der Zwölfgötter
Neben dem Namenlosen (siehe oben) existieren im Zwölfgötterglauben zu jedem der Zwölfgötter ein entgegengesetztes, dämonisches Gegenstück, die Erzdämonen. Sie herrschen in ihrer Domäne, einem Teilbereich der Niederhöllen. Dort wimmelt es vor minderen Dämonen, die ihrem Herren, dem Erzdämon, dienen. Die Macht und den Rang innerhalb einer jeden Domöne, kann man an den Hörnern der Dämonen ablesen. Die mächtigsten Dämonen, direkt nach den Erzdämonen, sind diejenigen mit neun Hörner. Diese sind meist einzigartig, während es von den den Dämonen mit weniger Hörner oftmals mehrere gibt. Jeder Erzdämon verkörpert die genauen Gegenteile der Aspekte eines jeden Gottes. Das heißt im Einzelnen:- Blakharaz (oder Tyakra'Man): Gegenstück zu Praios; der Herr der Rache
- Belhalhar (oder Xarfai): Gegenstück zu Rondra; die Verkörperung des gnadenlosen Kampfes, Massaker, Heimtücke, Blutrausch und ähnliches sind ihm zugeordnet
- Charyptoroth (oder Gal'k'Zuul): Gegenspielerin Efferds; die Herrin der Seeschlangen und der Schrecken aus den Tiefen der Meere
- Lolgramoth (oder Thezzphai): Travias Widersacher; Ruhelosigkeit und Friedlosigkeit, das sind die Eigenschaften von Lolgramoth
- Tijakool (oder Thargunitoth): Gegnerin Borons; die Senderin der Albträume und die Herrin der Untoten
- Amazeroth (oder Iribaar): Gegentück zu Hesinde; Herr des Wahnsinns und des verbotenen Wissens
- Belshirash (oder Nagrach): Widersacher Firuns; die unerbittliche Kälte und die grausame Hetzjagd der Opfer bis zum Tod sind Belshirash ein Gefallen
- Asfaloth (oder Calijnaar): Widersacherin Tsas; die Herrin der Chimären und Monstrositäten
- Zholvar (oder Tasfarelel): Gegenstück zu Phex; Neid, Geiz, Gold- und Habgier wurden von Tasfarelel erfunden
- Mishkhara (oder Belzhorash): Peraines Widersacherin; die Senderin von Seuchen und Ungeziefer wie Ratten und Fliegen
- Agrimoth (oder Widharcal): Gegner Ingerimms; der Herr über die verdorbenen Formen der Elemente Feuer, Luft, Erz und Humus
- Dar-Klajid (oder Belkelel): Widersacherin Rahjas; als 'Herrin der Schwarzfaulen Lust' steht sie für Selbstsucht, Vergewaltigung, tödliche Ekstase, furchtbarste Perversion, Macht über Schwächere und sexuelle Befriedigung durch Schmerzen.
In den Schwarzen Landen ist die Verehrung der Erzdämonen mittlerweile an die Stelle der Zwölfgötter getreten.
Wichtige Personen
Jast Gorsam vom Großen Fluss - Derzeitiger Reichsregent des Mittelreichs, vormals Herzog des Herzogtums Nordmarken.
Prinz Selindian-Hal von Gareth - Kronprinz des Mittelreichs.
Amene III. Firdayon – Horas (Kaiserin) des Lieblichen Feldes. Eine begnadete Politikerin, die das Horasreich wiederbegründete und zu großer Blüte führte.
Amir Honak – Patriarch Al’Anfas und somit geistiger wie weltlicher Herrscher über die mächtigste Stadt in Südaventurien.
Gaius Cordovan Eslam Galotta – Von Rachsucht getriebener, selbsternannter Kaiser der Heptarchie Transysilien. Träger des Agrimoth-Splitters der Dämonenkrone. Ehemaliger Hofmagier des Mittelreiches, bevor er durch eine Intrige der Zaubererin Nahema gestürzt wurde. Bei der Schlacht in den Wolken über Gareth getötet (1027 n. BF.).
Kailäkinnen – Uralter Schamane der Leddu-Nivesen, der die Aussöhnung zwischen Mensch und Wolf und den Kampf gegen alle Frevler noch immer mit großer Tatenkraft angeht.
Borbarad - ein skrupelloser Magier, ehemaliger Träger der Dämonenkrone, der, aus seiner 400jährigen Verbannung befreit, ein Heer um sich sammelte und einen großen Teil Ostaventuriens verheerte. Verpfändete seine Seele an sieben Erzdämonen gleichzeitig. Wurde seit der dritten Dämonenschlacht nicht mehr gesehen. Bei Borbarad handelt sich sich keinesfalls um einen Menschen, sondern um etwas weitaus mächtigeres. Er ist der Enkel von Phex und Hesinde, der Sohn von Nandus und damit ein Halbgott. Borbarad heißt nicht wirklich Borbarad, er hat diesen Kampfnamen vor der Schlacht mit Rohal (seinem Bruder und Gegenstück) angenommen. Borbarad wurde in den Jahren vor der Schlacht mit Rohal von genau diesem unterrichtet. Rohal hatte erkannt, dass das Kind welches er als Schüler angenommen hatte, eigentlich sein Zwillingsbruder war und versuchte vergeblich, ihn "zum Guten" zu erziehen.
Rohal - der mächtigste Weißmagier aller Zeiten. Er war, vor 400 Jahren, 123 Jahre lang Regent des Mittelreiches, und sammelte danach eine Armee gegen Borbarad. Es gelang ihm zwar, Borbarad zu verbannen, allerdings wurde Rohal während der Schlacht entrückt. Er ist der Zwillingsbruder Borbarads.
Raidri Conchobair - [ausgesprochen kon-scho-bär] Der "Schwertkönig". Einer der größten Helden die Aventurien je gesehen hat. Ein Vorbild jedes Kriegers und Schwarm aller Frauen. Conchobair war der Markgraf von Winhall im Fürstentum Albernia. Seine Figur, die ihre Ausarbeitung v. a. Hadmar Freiherr von Wieser verdankt, ist in der Fangemeinde stark umstritten, da er einen absoluten Überhelden und Charmeur darstellte, dessen Status man als normaler Held nur sehr schwer erreichen konnte. Er starb in der dritten Dämonenschlacht. In der offiziellen Literatur war er einer der 7 Gezeichneten und Träger des legendären Götterschwertes Siebenstreich.
Pardona - Dunkelelfe und Legatin ("Die Zunge") des Namenlosen Gottes. Ihr Denken und Handeln richtet sich nach Plänen, die auf Jahrtausende zugeschnitten sind. Unter anderem verschaffte sie dem zurückgekehrten Borbarad einen Körper, stellte sich später jedoch, als er sich von ihr abwandte, gegen ihn, um ihre eigene Macht zu schützen, denn sie musste schnell erkennen, dass Borbarad eine Gefahr war, die weit aus mächtiger war als Pardona selbst.
Rhazzazzor - Untoter Kaiserdrache, der über die frühere Warunkei herrscht, wurde von Borbarad "wiederbelebt" - einer der sieben Heptarchen, den Nachfolgern Borbarads die jeweils einen Zacken der siebenstrahligen Dämonenkrone besitzen.
Nahema ai Tamerlein - Mysteriöse Magierin von nicht zu erahnender Macht. Wahrscheinlich vor 300+ Jahren eigeboren (aus einem Hexenei geschlüpft) daher nicht alternd und unsterblich (biologisch). Beeinflusste die aventurische Geschichte mehrmals ausschlaggebend. Wenig ist sicher, doch es ist davon auszugehen, dass Nahema die mächtigste noch lebende magiebegabte Person des Kontinents ist.
Geschichte
23. ING 1021 n. BF (28 Hal) Dritte Dämonenschlacht Vereinigte Streitkräfte der menschlichen Reiche und anderer aventurischer Kulturen führen eine Entscheidungsschlacht gegen die teils menschlichen, teils untoten und dämonischen Armeen Borbarads. Die Schlacht führt militärisch kein klares Ergebnis herbei. Allerdings gelingt es einer Gruppe genannt "Die Sieben Gezeichneten", Borbarad zu verbannen.27. PER 1027 n. BF (34 Hal) Schlacht auf dem Mythraels-Feld In dieser Schlacht steht das Heer des Mittelreiches den verbündeten Armeen der Heptarchen Rhazzazor und Galotta gegenüber. Ausgetragen wird die Schlacht auf dem Mythraels-Feld vor den Toren der mittelreichischen Stadt Wehrheim. Die menschlichen Streitkräfte besiegen ihre teils dämonischen, teils untoten Feinde auf dem Schlachtfeld, können allerdings ein dämonisches Ritual Galottas nicht verhindern. Die Auswirkungen dieses Rituals vernichten die gesamte Reichsarmee und zerstören Wehrheim.
Weblinks
- Aventurisches Geschichtsbuch - Enthält eine Zeitlinie über die einen Großteil der Geschichte Aventuriens
- Wiki Aventurica - Ein Wiki für Aventurien
- "Auge der Gasse" - DSA-Grundwissen - Knappe, einsteigerfreundliche Zusammenfassung des notwendigen DSA-Grundwissens (Geographie, Religion, Gesellschaft, usw.)
Diskussion der Autoren über den Artikel: Aventurien
Neustrukturierung der fiktiven Elemente
Ich bin für eine neustrukturierung der fiktiven Elemente im Sinne von Tolkiens Mittelerde hier auf Wikipedia:- entsprechend für DSA:
- Länder und Städte aus Aventurien
- Figuren aus Aventurien
- Aventurien
- Myranor
- Das Schwarze Auge
So können wir es einerseits bei Kurzbeschreibungen belassen, andererseits alle Begriffe unterbringen (Gareth, Havena, Raidri usw.). 217.228.152.35 14:24, 24. Jul 2004 (CEST)
ich würde eine etwas andere Struktur wählen:
- Das Schwarze Auge
- Dere
- Aventurien
- Länder und Städte
- Figuren
- Myranor
Noch ein Vorschlag:
- Das Schwarze Auge
- Aventurien (Länder und Städte integriert)
- Aventurien (Persönlichkeiten)
- Myranor
Die Unterteilung in Spielwelten (einerseits Aventurien, andererseits Myranor) macht sicher mehr Sinn, als die geographische Unterteilung ("Dere" ist als Begriff weit weniger bekannt, also bestenfalls ein redirect zu DSA). Wenn man die wichtigsten Personen von Aventurien kurz vorstellen will, braucht man aber mit Sicherheit eine eigene Seite... So könnte man DSA auf vier Artikel beschränken und hätte doch alles wichtige drinn´. -- MilesTeg 19:08, 6. Aug 2004 (CEST)
Gliederung der Figuren
Also es scheint auf eine eigene Seite für alle in Aventurien bekannten Figuren/Wesen hinauszulaufen:Was kommt hinein?
Personen/Wesen, die reingehören:- mächtige/berühmte Personen/Wesen: Raidri, Nahema, Borbarad, Pardona,
- Herrscher: Hal, Brin,
- Götter o.ä.: Los und Sumu, die Zwölfgötter, der Namenlose, die Erzdämonen, Mada,
Nach welchen Maßstäben sollten die Personen ausgewählt werden? Aventurische Bekanntheit, Macht sowie Spielrelevanz als Faktoren?
- ich würde die Spielrelevanz als Maßstab wählen. --Nemonand 14:03, 7. Sep 2004 (CEST)
Was nicht?
Wir können unmöglich jedes Wesen aufzählen. Man sollte sich auf das wichtigste beschränken. So wäre eine Auflistung aller Tiere, Dämonen, Dämonoide usw. wohl zu umfangreich für einen Wikipediaartikel. Auch lokale Persönlichkeiten würden den Umfang sprengen.Aventurie
Was anderes: ich bin Neuling, ok :-) , aber ich denke doch, dass der Hinweis auf Aventurie (literarischer Begriff) hier her gehört oder doch zumindest ein Begriffserklärungs-Artikel, oder? LaScriba
- Aventurie (dt. Glücksritter oder do etwas?) als Literarischer Begriff gehört er selbstverständlich in die Wikipadia, aber nicht in den den Artikel zu Aventurien. Die Namenskonventionen hier lauten, dass man die Einzahl verwenden sollte. Darum auch kein Redirect, wohl ist ein Verweis auf Aventurien (Name kommt ja nicht von ungefähr) halte ich für sinnfoll. Mehr als 4 oder 5 Worte sollte zu den Literischen Begriff aber schon zusagen sein. Gruss --Aineias 16:01, 24. Jun 2004 (CEST)
Erweiterte Beschreibungen der Regionen
Wie wäre es mit einer Erweiterung der Beschreibungen? Also einzelne Seiten für die Regionen. Auf diesen Seiten könnte man dann (zusätzlichen zu einer Kurzbeschreibung) zu Webseiten, die sich mit der jeweiligen Region beschäftigen, verlinken und alle offiziellen Publikationen erwähnen, die dort spielen.
- Sei mutig und tue es. Allerdings wäre es geschickter, zunächst diesen Artikel vernünftig zu erweitern, bevor womöglich ein Haufen Kurzartikel zu den einzelnen Regionen entsteht. --Denny | Denny 21:25, 24. Jun 2004 (CEST)
- Nein, das sollten wir lassen. Das ist 1. nicht im Sinne der Wikipedia und 2. nicht im Sinne von Fanpro (/Thomas Römer) - Mal ganz davon abgesehen, dass Aventurien scheints zum Löschen vorgeschlagen wurde. 217.228.152.35 14:24, 24. Jul 2004 (CEST)
- Ich würde einen Satz pro Region hier reinschreiben, denn so eine Auflistung der Staaten (sogar mit Rechtschreibfehlern) bringt gar nix, da kann man den Artikel auch löschen.
- Es sollte im Sinne der Wikipedia sein, Informationen zu sammeln, solange nicht das Copyright verletzt wird, oder die Übersicht leidet. Solange man die Informationen auf Unterseiten stellt, geht die Übersicht nicht verloren, beim Copyright muss man schon eher vorsichtig sein. Ein genereller Überblick, auch mit Erklärungen zu den einzelnen Regionen, wird Fanpro aber wohl nicht stören: Für die ist das vor allem Werbung, denn nur mit ein paar Sätzen zu den Regionen kann man das Spiel noch nicht spielen. --217.17.23.69 22:29, 19. Sep 2004 (CEST)
Geschichte
Der Abschnitt Geschichte ist in der jetzigen Form wohl leider ziemlich sinnlos, da die 2 beschriebenen Ereignisse ziemlich willkürlich und für Laien unverständlich sind und eine von ihnen auch noch unnöttiger Weise Meisterinformationen enthält (wenn auch entsprechend gekennzeichnet). Allerdings weiß ich ehrlich gesagt auch nicht wie ausführlich man die Geschichte beschreiben sollte und was man weglassen sollte...
-- RAEL 8. Jul 2005 12:24 (CEST)
Ich war so frei, die zweite Schlacht mal zusammenzukuerzen. Generell sollte die Geschichte nur auf das notwendigste eingehen (Entstheung der SL, Ausbreitung der Orks). Vielleicht dass beste, mit einem kurzen Hinweis auf die Zeitenwende anzufangen und dann die Veraenderungen zu referenzieren... -Nemonand 8. Jul 2005 14:16 (CEST)