Das Schwarze Auge

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Der Artikel Das Schwarze Auge gehört zur Kategorie: Das Schwarze Auge, Papier-und-Bleistift-Rollenspiel, Kommerzielles Spiel

Das Schwarze Auge (DSA) ist ein deutsches Fantasy-Rollenspiel, entworfen von Ulrich Kiesow, welches von Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur 1984 veröffentlicht wurde.

Entstehungsgeschichte

Ende 1983 fragte die Firma Schmidt Spiele bei Fantasy Productions an, ob man nicht ein deutschsprachiges Fantasy-Rollenspiel entwickeln könne. In Kooperation mit dem Buchverlag Droemer Knaur wurde dann Anfang 1984 bei der Spielwarenmesse in Nürnberg die erste Edition präsentiert, die aufgrund der großen Marktpräsenz von Schmidt Spiele und durch Werbung im Fernsehen zu einem großen Verkaufserfolg wurde. Alleine in diesem Jahr wurden 100.000 Exemplare verkauft. Von der damals erschienen Basisspielbox gibt es zwei Auflagen. Die erste wurde nach zwei Wochen wieder vom Markt genommen und durch eine „entschärfte“ Version ersetzt, da sie nach Meinung von Eltern und Zensoren in Text und Bild zu gewalttätig für Kinder ab 14 Jahren war.

Der Buchverlag Droemer Knaur zog sich bald aus dem Projekt zurück, fortgeführt wurde das Spiel von der Spielefirma. In den Folgejahren erschienen reihenweise Spielemodule, dutzende Abenteuerbücher, Soloabenteuerbücher, drei Computerspiele und einiges mehr. Daneben etablierte sich der Aventurische Bote als Newsletter mit fiktiven Nachrichten aus Aventurien und als Forum für die wachsende Fangemeinde.

Nach dem Bankrott von Schmidt Spiele wurde das Spiel von Fantasy Productions übernommen, die ohnehin seit Beginn die redaktionelle Bearbeitung geleistet hatten und unter anderem auch Shadowrun verlegen. Es ist noch vor Dungeons & Dragons das erfolgreichste Rollenspiel in der deutschen Szene.

Den Werbestrategen von Schmidt Spiele, die das Rollenspiel-System als erstes verlegten, war der geplante Name "Aventuria" allerdings nicht mysteriös genug und sie verordneten den heute noch geläufigen Namen.

DSA ist 2002 in der vierten Edition erschienen. 2003 erschien die englische Ausgabe namens The Dark Eye, da die wörtliche Übersetzung black eye „blaues Auge“ bedeuten würde. Andere Versionen (in Frankreich (L’Œil noir), Italien (Uno Sguardo nel Buio) und den Niederlanden (Het Oog des Meesters)) erschienen in der Mitte der 1980er, wurden aber schon bald nach Einführung wieder eingestellt. 2004 feierte DSA seinen 20. Geburtstag mit vielen Sonderaktionen.

Prägende Autoren für das Spiel sind oder waren neben Ulrich Kiesow, dem Begründer, Hadmar von Wieser, Thomas Römer, Bernhard Hennen, Jörg Raddatz, Thomas Finn, Karl-Heinz Witzko, Lena Falkenhagen, Peter Diehn, Stefan Küppers, Anton Weste, Ralf Hlawatsch, Werner Fuchs, und Ina Kramer, die sich als Kartenzeichnerin hauptsächlich auch um die Geographie Aventuriens kümmerte.

Beschreibung

Die Spielwelten und fiktiven Kontinente Aventurien und Myranor stellen die Schauplätze für die Handlung des Spiels dar. Beide Kontinente liegen auf einer Welt namens Dere (ein Anagramm von Erde). Bevölkert wird die Welt neben Menschen von zahlreichen aus der Fantasy bekannten Rassen wie Elfen, Zwergen und Orks. Dank der langjährigen, redaktionellen Arbeit ist der Hintergrund äußerst detailliert und umfangreich.

Gespielt wird mit vielen verschiedenen Arten von Würfeln. Hauptsächlich werden der sechsseitige (W6) und der zwanzigseitige (W20) Würfel, auch Ikosaeder genannt, benutzt, teilweise (sehr selten) jedoch auch Würfel mit zwölf Seiten (W12), mit vier Seiten (W4) oder sogar ein W100 (100-Flächner oder Zocchihedron, meist aber ersetzt durch zwei W10, bei dem der eine die Zehner- und der andere die Einer-Stellen ausdrückt). Spätestens seit der 3. Edition sehen die Regeln aber nur noch den Gebrauch von W6 und W20 vor. Bei W20 ist es dabei meist das Ziel, möglichst niedrig zu werfen.

Weitere Produkte, die aus dem Rollenspielsystem hervorgingen, sind zum Beispiel Romane, eine dreiteilige Computerspielreihe (die Nordlandtrilogie, bestehend aus den Teilen Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva, in Zusammenarbeit mit Attic), seit 2003 in Zusammenarbeit mit Chromatrix eine Serie von Spielen für Mobiltelefone, sowie ein Sammelkartenspiel (Trading Card Game) namens Dark Force (welches mittlerweile eingestellt wurde).

Für den PC waren seit dem Ende der Nordlandtrilogie noch zwei weitere Spiele geplant. LMK (= Legenden der Magierkriege bzw. Lady, Mage and Knight) und Armalion. Keines dieser Spiele erschien in DSA-Form. LMK wurde im Rahmen der Geschäftsaufgabe der Firma Attic abgesetzt. Angeblich sind die Arbeiten des Teams in das Spiel Divine Divinity des belgischen Spieleentwicklers Larian Studios eingeflossen. Armalion wurde ebenfalls nie fertig gestellt. Dessen Reste wurden als Grundlage für das Spiel Sacred verwendet.

Unbestätigten Gerüchten zufolge soll seit dem Jahr 2005 ein renommiertes deutsches Spieleentwicklungsstudio an einem neuen DSA-Rollenspiel für PC arbeiten. Da es, bis auf die Handyspiele, jedoch kein offizielles, aktuelles Computerspiel zu DSA gibt, haben sich verschiedene Hobby-Entwicklerteams an die Arbeit gemacht eben solche Spiele zu erschaffen.

Rastullahs Lockenpracht - ehemals als ein Mod für Halflife gestartet, jetzt aber ein eigenständiges Projekt basierend auf vielen Open Source-Engines geworden. Das Spiel soll neben einer eigenen Story im DSA-Universum auch die Möglichkeit bieten, relativ einfach eigene Szenarien zu entwickeln.

Das Königreich Andergast - ein DSA-Computerspiel, das als Single Player RPG startet und später zu einem MMORPG auswachsen soll, dessen Entwicklung jedoch auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt wurde.

Begleitet wird die fortlaufende Geschichte durch den Aventurischen Boten, einer Rollenspielzeitung, die alle zwei Monate erscheint und immer über die aktuelle, politische Lage in Aventurien informiert.

Kritik

Da DSA bei fast allen deutschen Rollenspielern ein Begriff ist, gibt es auch viele Spieler, die sich an diesem etablierten System reiben.

Umfang

Ein häufig gehörter Kritikpunkt ist der Vorwurf, die Regeln (der vierten Edition) des Spiels seien zu umfangreich und verworren. Es würde also eine lange Einarbeitungszeit benötigt und die Autoren legten damit, vielleicht unbewusst, ein zu großes Gewicht auf den Würfel- und Regelaspekt des Spiels. Außerdem wird gesagt, der Ablauf von Kämpfen innerhalb der Spielregeln sei, wenngleich enorm detailreich und komplex, letzten Endes nicht realistisch genug (wobei jedes Rollenspiel einen Mittelweg zwischen Realismus und [nicht zu komplexer] regeltechnischer Umsetzung finden muss).

Detailgrad und Dichte

Auch der Detailgrad der Spielwelt Aventurien ist in Augen vieler Spieler ein zweischneidiges Schwert. Während die einen von der Informationsdichte der Welt fasziniert sind, und sich in die Einzelheiten der aventurischen Politik, Mythologie und Geographie vertiefen wollen, sehen sich andere von diesem Informationsberg eher gehindert, eigene Ideen und Vorstellungen einzubringen.

Einsteigerspiel oder Expertenspiel?

Der Ruf zum einen bieder und gewöhnlich zu sein, auf der anderen Seite enorme Mengen an Details über die fiktive Welt und die Spielregeln zu liefern, hat zu einem zweischneidigen Image von DSA innerhalb der Rollenspielerszene geführt: Teils erscheint es als bloßes Einsteigerrollenspiel, von dem aus man später zu extravaganteren Systemen wechseln sollte, dann wiederum macht es den Eindruck eines ausgesprochenen Expertensystems, in dem nur Enthusiasten den Überblick behalten können. Dieses Argument wird jedoch dadurch abgeschwächt, dass in den Publikationen immer wieder darauf hingewiesen wird, dass die Regeln lediglich Richtlinien darstellen und durchaus an jeweilige Gegebenheiten angepasst werden können und sollen.

Das Spiel

Alle hier vorgestellten Boxen oder Bücher gehören zu der vierten und neuesten Regelauflage.

Daneben existieren noch eine Vielzahl von Regionalbeschreibungen und Zusatzbänden aus älteren Versionen. Diese sind aber teilweise nicht mehr erhältlich und werden im Laufe der nächsten Jahre (bis ca. 2009) an die aktuellen Regeln und den aktuellen Stand der aventurischen Geschichte angepasst.

  • Abenteuer Aventurien, 2000, ISBN 3890642586 : Für jemanden, der noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, ist diese Box ein guter Einstieg. Für längeres Spielen empfiehlt sich die folgende Box:
  • Das Schwarze Auge, 2002, ISBN 3890642845 : Diese bietet eine weitaus ausführlichere Möglichkeit, eigene Helden zu erschaffen als Abenteuer Aventurien. Für erfahrene Spieler allerdings überflüssig, da die folgenden drei spezialisierten Boxen fast alles noch einmal wiederholen und vertiefen.
  • Schwerter und Helden, 2001, ISBN 3890642853 : In dieser Box wird die Erschaffung von Helden, insbesondere von Kämpferischen, Wildnisorientierten und Gesellschaftsorientierten Professionen sowie auf das Talent- und Kampfsystem eingegangen.
  • Zauberei und Hexenwerk, 2003, ISBN 3890642861 : In dieser Box werden die Erschaffung von magiebegabten Helden und das Magiesystem ausgebreitet.
  • Götter und Dämonen, 2003, ISBN 389064287X : Das Regelwerk für geweihte Helden und den aventurischen Glauben.
  • Aventurisches Arsenal, 2004, ISBN 3890642926 : In diesem Hardcover werden alle Waffen und Rüstungen in Aventurien vorgestellt.
  • Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, 2003, ISBN 3890642829 : Magische Artefakte und deren Erschaffung.
  • Zoo-Botanica Aventurica, 2004, ISBN 3890642888 : Die Tier- und Pflanzenwelt Aventuriens.
  • Geographica Aventurica, 2003, ISBN 3890642918 : Aventurien im Jahre 1026 BF
  • In den Dschungeln Meridianas, 2004, ISBN 389064290X : Regionalbeschreibung Al´Anfas und die Länder der Waldmenschen.
  • Unter dem Westwind, 2004, ISBN 3890642950 : Regionalbeschreibung Thorwals, Gjalskerland und der Königreiche Nostria und Andergast.
  • Raschtuls Atem, 2005, ISBN 3890642993 : Regionalbeschreibung der Wüste Khom, Raschtulswall und der Echsensümpfe.
  • Angroschs Kinder, 2005, ISBN 3890642020 : Regionalbeschreibung Die Zwerge Aventuriens.
  • Land der ersten Sonne, 2005, ISBN 3890642039 : Regionalbeschreibung der Tulamidenlande und Araniens.
  • Am großen Fluss, 2005, ISBN 3890642047 : Regionalbeschreibung des westlichen Mittelreichs

Spielwelten

Das ursprüngliche Spiel wurde nur auf dem Kontinent Aventurien gespielt. Die anderen Spielwelten kamen im Laufe der Zeit hinzu. Sie sind geographisch voneinander abgegrenzt.

Aventurien

Hauptartikel: Aventurien

Der Kontinent Aventurien wird im allgemeinen als Low Fantasy angesehen. Der Anteil an nichtmenschlichen Rassen ist gering (nennenswert sind nur die Elfen, Zwerge, Orks, Goblins und Achaz [Echsen] - alle anderen kommen nur sehr selten vor). Der Macht von Zauberfähigen und Geweihten sind deutliche Grenzen gesetzt. Diverse epische Kampagnen (die "Borbarad-Kampagne" oder, wenn auch geringer, die "Phileasson-Saga", die "Simyala-Triologie" und die Kampagne "Das Jahr des Feuers") sind vom Umfang her jedoch nicht mehr nur als low-fantasy zu betrachten.

Myranor (Güldenland)

Hauptartikel: Myranor

Der Kontinent Myranor ist innerhalb Aventuriens als Güldenland bekannt. Er wurde von der Redaktion ausgebaut, um einen high-fantasy-Bereich in der Welt des Schwarzen Auges zu erschaffen. Hier existieren auf einer riesigen und weitgehend unerforschten Landmasse eine Vielzahl fantastischer Kulturen und Rassen (wie beispielsweise Löwenmenschen), eine außergewöhnliche Fauna (z. B. Riesenbäume) und abenteuerliche Konstrukte wie z. B. Flugschiffe oder ganze fliegende Städte.

Riesland

Das Riesland ist von Aventurien durch ein unüberwindbares Gebirge, das Eherne Schwert mit seinen teilweise über 10000 Schritt hohen Gipfeln, und einen äußerst gegenwindigen Ozean, der rieslandseitig an unzugängliche bzw. gefährliche Steil- und Lavaküsten brandet, getrennt und ist daher fast vollständig unbekannt. Im Gegensatz zu Aventurien und Myranor gibt es keinerlei tiefer gehende Ausarbeitung von offizieller Seite. In alten Karten und Seefahrerberichten aus älterer und neuerer Zeit finden sich jedoch Hinweise zu fremden Rassen, die denen der Waldschrate, Menschen (wenn auch mit anderen Hautfarben) und Zwerge entsprechen. Mysteriös bleibt auch der Zusammenhang zwischen der aventurischen Geschichte der Tulamiden und der ähnlichen Sultanate und Mogulate im Riesland, die sich auf das alte Khunchom oder das Diamantene Sultanat zu berufen scheinen. Über Hintergründe lassen uns die Admiralitäten der Seefahrernationen im Unklaren, und den Zwölfen scheint es recht. Bleibt nur abzuwarten ... Fans schufen jedoch schon eine sehr professionelle und umfangreiche Riesland-Beschreibung unter dem Namen "Fæsália - Das Elfenland", welche kostenlos downloadbar ist.

Tharun

Tharun ist eine Hohlwelt im Inneren Deres. Sie wurde durch die Erweiterung „DSA Professional“ als high-fantasy-Gegenstück zu Aventurien entworfen. „DSA Professional“, das auch als Schwertmeister bekannt ist, wurde nach der Veröffentlichung von zwei Boxen eingestellt und auf Tharun wurde außer in Erwähnungen in weiteren Publikationen auch nicht weiter eingegangen. Auch hierzu gibt es jedoch dezidierte Fanpublikationen, die davon profitieren, daß jegliche Weiterverwertung des Materials von FanPro ohne Urheberrechtsverletzung freigegeben wurde.

Siehe auch

Weblinks


Diskussion der Autoren über den Artikel: Das Schwarze Auge


Weblinks

Um der Lage Herr zu werden habe ich mal unter http://dsa4.de/wiki/index.p... provisorisch eine Linkliste gestartet, die von jedem beliebig erweiterbar ist (bitte nur qualitativ hochwertige und nur die populärsten Seiten). Vielleicht kann man da ja weitere wichtige Seiten "auslagern", so dass der Wikipedia-Artikel nicht zu einer Linkliste wird... -- MilesTeg 18:00, 6. Aug 2004 (CEST)
im Moment haben wir 10 Weblinks im Artikel, dass sollte genuegen. Es ist zum Beispiel nicht noetig, dass Fanpro - Forum extra zu verlinken. Wer einen Weblink hat, der unbedingt rein "muss", soll bitte einen anderen rausnehmen. Ansonsten ist deine Idee sehr gut. --Nemonand 09:38, 19. Okt 2004 (CEST)
ich hab den Wiki Link mal auskommentiert, solange bis es im Wiki Inhalt gibt! --Nemonand 09:47, 19. Okt 2004 (CEST)

Persönlich finde ich zehn Links 4-6 zu viel. --Denny | Denny 11:14, 21. Okt 2004 (CEST)

Denny hat recht. Maximum sollten fünf sein. Ich habe jetzt unter http://dsa4.de/wiki/index.p... die inoffiziellen Seiten ausgelagert. Denke, das ist der einzige Weg, wie man dem ganzen Einhalt gebietet. --MilesTeg 16:14, 21. Okt 2004 (CEST)

Aventurien und DSA in einem Artikel?

Wie wäre es, Aventurien und DSA in einen Artikel zu stecken? Beide sind nicht so groß ... --Zenogantner 12:05, 25. Apr 2003 (CEST)
...aber wenn Du bedenkst, dass DSA das Rollenspiel mit der grössten Fangemeinde im deutschen Sprachraum ist, steckt noch viel Potential in diesen Themen. Schau Dir als Beispiel dazu http://www.wikipedia.org/wi... an, falls Dir Rollenspiele nicht so viel sagen. Fantasy 21:45, 27. Apr 2003 (CEST)
Es ist nicht nur die Größe: "Aventurien" hat außerhalb von DSA keinerlei Bedeutung --Zenogantner 01:51, 28. Apr 2003 (CEST)
Wieviele Menschen müssen sich für ein Thema interessieren, damit es eine "Bedeutung" bekommt? Hat Mittelerde ausserhalb der Fangemeinde von Herr der Ringe eine Bedeutung? Fantasy 09:11, 28. Apr 2003 (CEST)

Würfel

Frage zu dem Problem mit W10 und W%: Das Spiel an sich lief auch bei DSA 3 schon mit W6 und W20. W10 und W% kamen aber z.B. bei der Wetterbestimmung und bei Zufallsbegegnungen zum Einsatz, glaube auch bei der Kräutersuche. Wie ist das bei DSA 4 ? --Black Rainbow 6:08, 17. Apr 2004 (CEST)

Das ist jetzt gar nicht mehr da, in den offiziellen Abenteuern werden viele Begegnungen vorgeschöagen, welche man dann nach Lst und Laune einbauen kann!

Erscheinungsdatum der 2./3. Edition

In welchen Jahren erschienen die Regelversionen 2 und 3 ?

Verkaufserfolg

Die Aussage über den anfänglichen Verkaufserfolg von 100000 Exemplaren im ersten Jahr scheint mir deutlich zu hoch. Vom jeweiligen Spiel des Jahres werden etwa 200000-400000 Exemplare verkauft und vom nächsterfolgreichen Spiel eines Jahres etwa 1/10! Zudem ist der deutsche Spielemarkt seit '83 deutlich gewachsen. Als Langjähriger DSA Fan hab ich die Zahl 100000 mal im Zusammenhang mit der Gesamtsumme aller verkauften Basispiele gehört - was aber auch schon gut 5 Jahre her sein dürfte (insbesondere also vor der neusten Auflage).

Schmidt-Spiele

Im Artikel steht "nach dem Bankrott von Schmidt-Spiele". Die Fa. Schmidt Spiele GmbH in Berlin betriebt aber nach wie vor eine Website. Kann das jemand (er)klären? Und: Ist wirklich "Bankrott" gemeint? Bankrott bezeichnet eine Insolvenzstraftat, nicht aber die Insolvenz als solche.

Die Firma Schmidt-Spiele ist in Insolvenz gegangen, der bekannte Markenname wurde jedoch von einem anderen Verlag übernommen. --Erlando 6. Jul 2005 23:44 (CEST)

Kritik

Sollte man dort eigene Meinungen hinzuschreiben? Man soll ja kein falsches Bild davon bekommen, oder zumindest unparteiische Meinungen?

>Ich würde darauf plädieren den Punkt "Kritik" entweder zu streichen und durch einen kurzen, sachlichen(!) Vergleich mit anderen verbreiteten Rollenspielsystemen zu ersetzen, oder ihn zumindest in eine wertneutrale Form bringen. Die momentane Version ist selbst mir als DSA-Fan zu voreingenommen.

Ich finde die Kritikpunkte, die genant werden, als durchaus berechtigt. Es wird nicht pauschal gemeckert, stattdessen vorsichtig gesagt, dass "Viele" dies und das so und so sehen. Außerdem sind die Punkte teilweise so geschrieben, dass beide Meinungsparteien genannt werden. Meines Erachtens ist der Abschnit "Kritik" so akzeptabel.
(Und bitte unterschreibt eure Diskussionsbeiträge mit . So wird automatisch eure IP (falls ihr noch keinen Benutzernamen habt), das Datum und die Uhrzeit der Änderung angehängt.) --AndWil 17:52, 15. Aug 2005 (CEST)

Eine Enzyklopädie hat zum Zweck, Informationen in objektiver Art und Weise darzubringen. Als solche ist eine Auflistung von Kritikpunkten durchaus fehl am Platz. Ich halte es für sehr zweckentfremdend, die Wikipedia als Plattform für Kritik von DSA-Spielern am Spielsystem zu nutzen. Dafür gibt es sicherlich passendere Möglichkeiten. --Iwoelbern 15:00, 10. Okt 2005 (CEST)

Ich würde auch zustimmen, dass die Kritik rausfliegt, da hier zwar beide Seiten angesprochen werden, aber dies absolut nichts mit der Definition von DSA oder deren Erklärung zu tun hat. --sergeybrutus 20:24, 29. Oktober 2005 (CEST)

Entstehungsgeschichte

Woher stammt eigentlich diese - m.E. unsinnige - Information, Schmidt Spiele sei an FanPro herangetreten, um ein deutsches Rollenspielsystem entwickelt zu bekommen. Es war nach meiner Kenntnis wohl eher so, dass U. Kiesow ein solches System erdacht und konzipiert hatte, und mit dieser Idee an Schmidt Spiele herangetreten ist. Im eigenen Verlag, wäre das Projekt nicht zu realisieren gewesen. --Iwoelbern 15:10, 10. Okt 2005 (CEST)



Diese Definition bzw. Erklärung des Begriff Das Schwarze Auge und dessen Bedeutung wurde zuletzt am 8.2.2006 aktualisiert (Glossar Lexikon Enzyklopädie).


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